Как питчить игры - на русском
Как питчить свою игру издателю, медиа, фанатам, и своему коту

Ты разрабатываешь игру. Это очень круто. Где-то после начала разработки, ты понял что будет умно найти партнера, который поможет сделать эту игру больше. Ведь тебе стоит фокусироваться именно на разработке, а не на полетах через весь мир для показа игрушки на PAX Prime.

Эта статья должна тебе помочь “продавать” свою игру. Будь это издателю типа меня, журналисту, или обычному фанату, который потом будет за тобой следить на твиттере и помогать продвигать твои следующие игры.

Если ты думаешь, почему и зачем тебе это надо — показывать игру до релиза? А мало ли идею украдут? Я ведь знаю лучше, чем пользователь! — тебе нужно понять, что фидбек на ранних стадиях очень важен. Большинство хитовых игр за последние пару лет рождались в одной или иной форме на гейм джемах.

Оригинал этой статьи я запостил на нашем блоге на tinyBuild.com, но то что ты сейчас читаешь сильно локализовано под русскоговорящий геймдев.

Прежде чем мы начнем детально нырять в эту тему, давай расставим правила.

  1. Никогда нельзя объяснять игроку что делать, он должен сам разобраться в игре

  2. Нельзя винить на игрока, если он что-то не понял

  3. Если игрок проиграл, он должен винить себя, а не игру

Практический пример. Даешь мобильную игру в руки человеку – и смотришь что он пытается сделать. Игра должна сама объяснять себя, быть интуитивной.

Начнем.

“Питч в лифте”

Я издатель, инвестор, журналист, кто-то важный. Мы стоим в лифте. Я спрашиваю тебя над чем ты работаешь. Будь готов ответить на это — быстро, четко, интересно.

“Это мультиплеерный 2д платформер, который играется как Марио Карт” — я тебя сразу спрошу, работает ли он в онлайне, и если да, то там же начнется более глубокая дискуссия. И из нее вышло бы что-то типа SpeedRunners.

Но если ты скажешь, что это Survival Game With Zombies — я кивну головой и пойду на следующую встречу.

Секрет такого рода питчей, это сделать так, чтоб этот же питч потом могли использовать все для описания игры. Ютуберы в своих видео. Стримеры на своих твитч стримах. Фанаты при описании игр друг другу.

Пример с Party Hard, в виде диалога:

  • Ты – “у тебя когда-нибудь были громкие соседи?”

  • Я – (удивлен, причем тут это…) “ага… ?”

  • Ты – “ты когда-нибудь хотел их всех зарезать? (не ожидая ответа) это Парти Хард”

Этот питч мы выработали очень рано, и он работает на всех.

“Математический пазл о дружбе… и разрезании овец пополам лазерами” — питч для Divid By Sheep.

Журналистам нужна интересная зацепка. Фанатам нужно понимать о чем будет игра. Ютуберам нужно быстро описать игру своим зрителям. Тренируй этот питч перед зеркалом. Попроси других людей фидбек. Мы — разработчики игр — в основном не социальные создания. Перебороть этот страх разговора с другими людьми будет очень важным скиллом, потому что тогда ты сможешь воспринимать фидбек о своей игре более объективно, и это сделает твою игру лучше.

Визуальная часть

Предположим, что я заинтересован. Опять, неважно кто я. Покажи мне хорошие картинки. Это должно быть красиво, сочно. Если речь идет о питче в имейле, вставь красивую гифку (весом до ямб!) прямо в строку письма.

“Но графика не финальна и мы добавим это все потом” — это не работает больше. У вырастающего поколения геймеров большая проблема с дефицитом внимания. Они вырастают в гиперинофрмативном мире, где постоянно что-то происходи… У, КРАСНЫЙ ШАРИК!

Гифка из питча The Final Station

Сделай что-то визуально цепляющее. И не думай, что писать короткие, понятные письма это грубо. Наоборот. Кратко и ясно – экономит мое и твое время. Никто не читает стенки текста. Об этом мы поговорим более детально позже.

Главное понять, что у всех ограничено время. Поэтому за секунды нужно произвести впечатление — это поможет тебе выйти на паблишеров, журналистов. и т.п. — и если они заинтересованы, то и пользователей-фанатов будет легко получить.

Обязательно при отсылке мейла включи “голую” ссылку на Ютуб. Не надо никаких дропбоксов, ссылок с переадресацией, простая ссылка на Ютуб ролик. Там нареж сочные моменты геймплея. Большинство почтовых клиентов будет делать превью на этот ролик прямо в письме.

Описание

Не надо нырять в глубину истории. И ни в коем случае не пиши длинные письма. Те, кто их читают — не уважают свое время, или им просто делать нечего. С такими людьми все равно работать будет бесполезно по причинам что я объяснил выше. Используя свой скилл “лифтового питча”, сделай описание и мейл который будет понятным, коротким, и иметь все необходимые детали.

Обрати внимание на то, как я пишу эту статью. Небольшие предложения. Забудь о литературных уроках с деепричастными оборотами. Эту статью легко читать, потому что я стараюсь не использовать сложные предложения, которые легко сканировать, потому что если делать усложненные структуры предложений, где сообщение спрятано и обернуто в другое сообщение, то это становиться невозможно читать и сохранять в короткой памяти, и твой пользователь просто забьет на чтение этого текста. Не надо делать что я сделал в прошлом предложении. Лучше сделай так:

  • Мультиплеерная игра про стрельбу по рыбам

  • Построено в Unity, используется Photon для нетворка

  • Платформа – РС, хорошо работает с контроллером

  • Ссылка на трейлер (Ютуб, можно делать unlisted)

  • Нужна помощь в маркетинге, тестировании, финансировании

  • Если финансирование – говори сразу объем

  • Игра взяла вдохновение от этой и этой игры, в которые я играл в детстве

Никаких лишних формальностей. Если мне это нравится, включая гифку и трейлер, на что я потрачу секунд 10-15, то мы посмотрим более детально. Поиграем в билд. И в итоге созвонимся. “Какой зазнатый” кто-то из читателей сейчас думает. Современная культура имейлов эволюционирует, как и внимание игроков. Если за 10-15 секунд меня зацепит, то вполне вероятно и нашу аудиторию.

Если нужно финансирование – объясни на что оно пойдет.

Если это не первая игра, поделись ссылками на другие. Это поможет. Важно видеть, что ты способен релизить игры, доводить проекты до конца.

У тебя есть билд? Супер! Не забудь приложить видео его прохождения.

Сделай билды с вертикальным куском геймплея. Что-то, что показывает почему твоя игра веселая. Подумай об этом в виде шоукейса.

Ставим 50 игр в ряд.

Пользователь проходит мимо всех, и выбирает во что играть. Ему нужно легко сесть, понять что происходит, и быть впечатленным от просмотра геймплея других пользователей. Все проходят, их цепляет визуальная часть, создается толпа, все хотят поиграть в твою игру.

Тут тот же принцип. Сделай демку, которая дает понять идею и почему игра будет веселой. Все в нашем офисе сядут вокруг моего монитора, и будут кидать идеи о том, как эту игрушку можно продвинуть.

А еще лучше, прежде тем как делиться демкой, сходи на любой местный шоукейс. Любое сборище геймеров. Если нет денег на столик – импровизируйте.

Наш самый первый шоукейс игры SpeedRunners выглядел так:

 

Мой коллега Люк Буртис, ростом в 1,90, ходил с ноутбуком на шее и 4 контролерами. Мы “бомжевали” в Indie MEGABOOTH и внезапно толпы людей начинали играть. Потом подошли Ютуберы. Потом пресса. Через несколько дней игра взорвалась.

Идеальный шоу-билд:

  • Малая часть геймплея

  • Пользователь может подойти, взять контроллер, и моментально понять что делать

  • Если пользователь лежит контроллер, игра должна это распознать и войти в режим ожидания, пассивной демки, трейлера (можно делать по таймеру)

  • С локал мультиплеерными играми удостоверьтесь что если один из контроллеров пустует, что есть бот. Бот должен брать контроль когда никто не играет, и отдавать контроль когда кто-то играет.

  • Никогда нельзя тратить время на сетап меню, матчей, и т.п. на шоукейсах, тоже самое с билдами что вы отсылаете мне.

  • Скачай демку SpeedRunners отсюда – это именно тот шоу билд, который мы везде используем

Дайте такой сочный, понятный билд издателям и мы будем пищать, думая о том как оно классно будет работать на шоукейсах.

Малоизвестный факт – игрушку Party Hard мы подписали на салфетке. Прямо на шоукейсе подошли и там же подписали. Мы видели как классно игра будет работать на шоу, и как мы моментально сможем добавить ценности своими идиотскими выходками на всяких PAX, Gamescom, EGX.

Сделав этот билд, загрузите его в дропбокс (не используйте другие сервисы и свои фтп) – мы часто в отелях с плохим интернетом, и CDN дропбокса делает хорошую работу синхронизации и докачки файлов.

Уже была пресса и видео? Отлично!

Делитесь ссылками на видео того, как ютуберы играют в ваш проект. Это очень помогает. Если была пресса – делитесь цитатами и ссылками.

Обобщение про имейл
  • Имей короткий, интересный “лифтовый питч”

  • Вставь классную гифку (до 2мб)

  • Ссылка на Ютуб ролик, в котором в течении 5 секунд будет интересный геймплей

  • Краткой описание, буллетами – не забудь разъяснить что тебе нужно

  • Билд, в который легко играть
     

Поздравляю! Ты только что приумножил свои шансы работать с издателем, получить видео от Ютуберов, статьи от прессы, и заключить сделку с платформой.

Теперь даже если ты решишь самоиздавать игру, ты увеличил свои шансы успеха.

Совет на личные встречи

Я терпеть не могу толпы. Я не могу стоять в очередях. Сложно говорить с новыми людьми. Что они обо мне подумают? Что если все решат что я глупый? Не накручивай себя. Все через это проходили. Если ты на конференции типа DevGAMM, просто подойти и поздоровайся. Все там, чтобы общаться.

Лучший совет по поводу личных встреч – fake it till you make it 

( фейкай пока не получится )

Просто имей айпад или большой телефон, на котором либо играбельная демка, либо видео о котором мы говорили выше. Подходи к людям, показывай, спрашивай что думают. Люди с удовольствием будут прыгать на такую активность и коллективно обсуждать. Если это создает толпу – ты уже знаешь потенциал.

Я был на ивенте, где в первый раз разработчик Monument Valley показывал игрушку всем. Его никто не знал. Там было человек 250, это был нетворкинг ивент Indie MEGABOOTH. Он просто подходил ко всем, показывал трейлер, просил одеть наушники. Внезапно там же один из аккаунт менеджеров из Apple его заметил. Остальное – история.

Очень помогает быть узнаваемым и приятным для общения. После длительной конференции или шоукейса, удостоверься что у тебя с собой есть:

  • не термоядерный дезодорант-спрей (Майк недавно показал трюк – он пользуется легкими женскими дезодарантами на выставках)

  • всегда с собой вода (чтобы можно было четко говорить)

  • мятные конфетки
     

Никто не хочет говорить с пахнущим человеком, который не может ясно излагать мысли.

Но самое главное, будь узнаваемым! Как я могу тебя описать в толпе? “Мне тут один парень показал классную игру, вон он в *шапке-ушанке*”

Мы носим идиотски оранжевые шапки и вешаем свои беджи на светящиеся шнурки на шее. При любом освещении нас видно. Выглядит как цирк. Но оно работает – нас всегда видно на любом ивенте, и об этом люди говорят. Даже Маркус (Нотч) постоянно носил федору, чтобы его было легко запомнить.

Покажи свою индивидуальность, ведь мы все в креативной индустрии.

Последний, и пожалуй самый важный совет для любого личного общения среди игровой индустрии – тренируйся говорить громко и ясно. Если тебя все слышат и понимают, твое сообщение разойдется дальше. У меня всю жизнь была проблема, что говорил тихо. Спроси друзей, все ли тебя слышат в барной обстановке? Если нет – встань перед зеркалом и практикуйся говорить громко, ясно, короткими предложениями.

Не забывай, индустрия разработки игр — это индустрия развлечений. Мы все тут, потому что нам это нравится. Сообщество разработчиков игр, пожалуй, самое дружелюбное и теплое которое из всех креативных индустрий. Даже если ты эти советы не будешь использовать для поиска партнеров — возможно это поможет тебе найти злоумышленников и друзей в игровой индустрии, которые тебе помогут советом и фидбеком.

Статью написал Алекс Ничипорчик. 
@aNichiporchik

© tinyBuild, LLC. All Rights Reserved.